Foto Martin Keely di samping logo Epic Games Store
Kredit foto: LinkedIn/Martin Keely. Kredit logo: Epic Games
News

Bos Battle.net Pindah ke Epic, EGS Siap Kejar Steam

Epic Games menarik orang yang tujuh tahun berkarier di Blizzard, empat tahun terakhir memimpin Battle.net, untuk membenahi Epic Games Store. Namanya Martin Keely, dan tugasnya jelas: bikin toko game Epic layak dipakai sehari-hari, bukan cuma tempat mampir ambil game gratis.

Siapa Martin Keely

Kabarnya datang dari Keely sendiri, bukan dari siaran pers Epic. Di LinkedIn, dia mencantumkan jabatan barunya: VP/GM, Epic Games Store and Epic Online Services di Epic Games, terhitung sejak Juli 2026. Di unggahannya, dia bilang akan menggarap fitur-fitur baru bersama tim, untuk player, creator, sekaligus developer.

Tangkapan layar LinkedIn Martin Keely: VP/GM Epic Games Store and Epic Online Services sejak Juli 2026, sebelumnya SVP Battle.net di Blizzard
Riwayat kerja Keely di LinkedIn: masuk Epic Juli 2026, sebelumnya tujuh tahun satu bulan di Blizzard. Kredit: LinkedIn/Martin Keely

Perhatikan cakupan jabatannya. Keely tidak cuma memegang toko, tapi juga Epic Online Services, kumpulan layanan yang dipakai developer lain untuk fitur online di game mereka. Dua-duanya sekaligus.

Foto profil Martin Keely
Martin Keely, tujuh tahun mengurus Battle.net, kini di Epic Games. Kredit: LinkedIn/Martin Keely

Nama Keely mungkin asing buat kebanyakan orang, tapi hasil kerjanya tidak. Dia menghabiskan tujuh tahun satu bulan di Blizzard, naik lewat beberapa posisi: SVP Media Network (2019-2020), SVP Ecommerce, Planning & Strategy (2020-2022), lalu SVP Battle.net (2022-2023), dan terakhir SVP Battle.net & Technology Services (2023-2026) yang membawahi Battle.net, customer support, lokalisasi, sampai keamanan platform.

Artinya empat tahun terakhir dia yang memegang Battle.net, launcher tempat Warcraft, Overwatch, Diablo, dan Call of Duty tinggal. Battle.net memang bukan toko terbesar di PC. Yang bikin dia bertahan lama adalah sisi sosialnya: daftar teman, status siapa sedang main apa, chat, dan party antar-game. Persis bagian yang paling sering dikeluhkan hilang dari Epic Games Store.

Satu catatan: Epic belum merilis pengumuman resmi soal penunjukan ini. Semua keterangan di atas berasal dari profil LinkedIn Keely sendiri.

Dia mengisi kursi yang ditinggalkan Steve Allison

Kursi itu kosong karena Steve Allison pindah kerja. Lewat siaran pers 14 Juli 2026, Saber Interactive mengumumkan Allison bergabung sebagai Chief Business Officer dan melapor langsung ke CEO Matthew Karch.

Foto profil Martin Keely

Martin Keely
Masuk, dari Battle.net ke Epic Games

Logo Saber Interactive

Steve Allison
Keluar, dari Epic Games Store ke Saber Interactive

Pergantian di kursi Epic Games Store. Kredit foto: LinkedIn/Martin Keely. Kredit logo: Saber Interactive.

Di siaran pers itu, Saber menulis Allison “has most recently served as Vice President at Epic Games, where he led the formation and launch of the Epic Games Store and Epic’s third-party publishing”. Artinya, Allison bukan sekadar mengelola toko itu, dia yang membangunnya dari nol sejak 2018.

Tangkapan layar siaran pers Saber Interactive 14 Juli 2026 yang menyebut Steve Allison sebelumnya Vice President di Epic Games dan memimpin peluncuran Epic Games Store
Siaran pers Saber Interactive, 14 Juli 2026, yang memuat pernyataan soal peran Allison di Epic. Kredit: Saber Interactive

Jadi siapa pun penggantinya tidak sedang memulai proyek baru. Dia mewarisi toko berumur delapan tahun, lengkap dengan kebiasaan dan keluhan penggunanya.

Masalah Epic bukan di uang, tapi di kebiasaan main

Setiap awal tahun Epic merilis laporan Epic Games Store Year in Review. Edisi 2025 memberi gambaran yang cukup jujur soal posisi mereka sekarang.

Kabar baiknya banyak. Belanja player untuk game buatan studio lain menembus rekor 400 juta dolar AS, naik 57 persen. Total belanja di toko Epic mencapai 1,16 miliar dolar AS, naik 6 persen. Katalognya kini lewat 6.000 game, dengan lebih dari 317 juta pengguna PC. Bulan Desember 2025 bahkan mencetak rekor 78 juta pengguna aktif bulanan.

Kabar kurang enaknya ada di laporan yang sama, dan justru di situ letak persoalannya:

  • Total jam main di toko Epic turun 14 persen, tinggal 6,65 miliar jam.
  • Rata-rata pengguna aktif bulanan sepanjang tahun turun 1 persen, jadi 67 juta.
  • Rata-rata pengguna aktif harian turun 2 persen, jadi 31 juta.
Infografis Epic: 78 juta MAU Desember, rata-rata MAU 67 juta turun 1 persen, DAU 31 juta turun 2 persen, 6,65 miliar jam main turun 14 persen
Angka engagement dan belanja versi Epic sendiri, termasuk turunnya rata-rata pengguna aktif dan total jam main. Kredit: Epic Games

Rekor 78 juta itu angka satu bulan, yaitu Desember, bukan rata-rata setahun. Bacaannya sederhana: banyak orang punya akun Epic karena Fortnite dan karena game gratisnya, tapi tidak menjadikan toko itu tempat nongkrong harian.

Program game gratis sendiri masih jadi senjata paling ampuh Epic. Sepanjang 2025 mereka membagikan 100 game, diklaim 662 juta kali, dengan total nilai 2.316 dolar AS per orang kalau semuanya diambil.

Infografis Epic: 100 free games, skor rata-rata 78 persen, 662 juta klaim, total nilai 2.316 dolar AS per player
Rincian program free games sepanjang 2025 menurut laporan Epic Games Store 2025 Year in Review. Kredit: Epic Games

Menariknya, Epic ikut mencatat efek yang tidak menguntungkan mereka. Saat sebuah game dibagikan gratis, jumlah pemain barengan game itu di Steam justru naik 40 persen. Orang ambil gratisannya di Epic, lalu tetap main dan belanja di tempat sebelah.

Kata player: bukan soal harga, tapi soal aplikasinya

Kalau ditanya kenapa, jawaban player di X sepanjang 2026 rata-rata mirip. Menanggapi bos Epic Tim Sweeney, pengguna Brandon menulis aplikasi Epic tidak mendekati Steam. Dia tetap mengunduh semua game gratisnya, tapi menurutnya toko itu kehilangan fitur-fitur paling dasar.

Pengguna lain menyoroti umurnya. Hampir sedekade berjalan dengan dukungan dana besar, tapi menurut dia launcher Epic belum sampai 10 persen dari Steam.

Yang paling menohok soal kebiasaan belanja. Pengguna Lamont bilang ada game yang rilis di Epic atau GOG, tapi orang menunda beli sampai judul itu masuk Steam.

Tiga suara ini jelas bukan survei. Tapi polanya sejalan dengan data Epic sendiri: klaim game gratis membeludak, jam main dan belanja rutin tidak ikut naik sebesar itu.

Soal harga, Epic sebenarnya menang. Diskonnya sering lebih besar, dan bagi developer, potongan Epic lebih kecil daripada Steam. Sejak Juni 2025 developer bahkan menyimpan seluruh pendapatan dari 1 juta dolar pertama per game tiap tahun.

Bedanya ada di kenyamanan pakai. Steam punya review pengguna, forum, Workshop untuk mod, cloud save, remote play, sampai berbagi library dengan keluarga. Epic Games Store baru menyusul satu per satu, dan aplikasinya sendiri masih sering dikeluhkan lambat.

Epic sudah tahu, dan sedang membongkar aplikasinya

Epic tidak menyangkal. Di laporan yang sama, mereka menyebut sedang membangun ulang fondasi aplikasi Epic Games Store, dengan target perbaikan mendarat musim panas ini, supaya tokonya terasa cepat dan lebih stabil.

Sisa rencana 2026 mereka:

  • Ruang komunitas di dalam toko, plus avatar, profil player, dan pesan pribadi.
  • Voice chat dan party yang bisa dipakai tanpa terikat satu game, di Q2.
  • Fitur sosial itu dibuka juga untuk developer lain lewat Epic Online Services.
  • Library gabungan PC dan mobile pada musim gugur, plus tampilan toko yang menyesuaikan tiap wilayah.
  • Program yang memakai kekuatan Fortnite: beli game peserta, dapat cosmetic Fortnite. Gelombang pertama diikuti Capcom, miHoYo, Pearl Abyss, S-Game, MintRocket, dan Kakao Games.

Perhatikan isinya: komunitas, avatar, pesan pribadi, voice chat, party. Itu persis wilayah yang digarap Battle.net bertahun-tahun. Cocok pula dengan cakupan jabatan Keely yang mencakup Epic Online Services, karena fitur sosial itu memang direncanakan dibuka untuk developer lain lewat layanan tersebut. Jadi perekrutannya terlihat menyusul rencana yang sudah jalan, bukan sebaliknya.

Fitur sosial belum tentu memindahkan dompet

Fitur sosial bisa bikin orang lebih sering membuka aplikasinya. Belum tentu bikin orang belanja di sana. Library yang sudah menumpuk di Steam, achievement, dan teman-teman yang sudah lebih dulu di sana adalah alasan pindah itu berat, dan voice chat tidak menghapus semua itu.

Battle.net juga bukan contoh yang bisa disalin bulat-bulat. Launcher itu kuat karena game Blizzard sendiri kuat, bukan karena menang sebagai toko yang menjual game studio lain. Posisi Epic beda: dia harus melayani 6.000 game dari ribuan penerbit, dan cuma punya satu jangkar sebesar Fortnite.

Kalau perombakan aplikasinya benar mendarat musim panas ini dan fitur sosialnya datang tepat waktu, laporan Year in Review tahun depan jadi ujiannya: apakah rata-rata pengguna hariannya akhirnya naik, atau tetap cuma puncak sesaat di bulan Desember.

Sumber

Baca Juga

Tinggalkan Komentar

Alamat email tidak akan dipublikasikan.