
Review Montabi: Deckbuilder Grid Garapan Studio Jakarta
Montabi menggabungkan tiga hal yang jarang bertemu di satu game: drafting kartu per run, positioning grid, dan koleksi monster dengan jalur evolusi. Digarap studio indie Jakarta, Mankibo, dan diterbitkan Akupara Games, game ini rilis 6 Agustus 2026. Setelah beberapa run di difficulty Penantang, satu hal paling menonjol: hampir tidak ada kekalahan yang bisa dilempar ke RNG.

Ada satu momen yang berulang di setiap run. Giliran terakhir, AP tinggal satu, musuh sudah memasang intent serangan yang bakal menghabisi Trainer, dan di tangan ada kartu bertipe Petak yang bisa memindahkan unit keluar dari jalur. Pilih pindah atau pilih pukul. Momen seperti itu berulang terus dalam satu sesi, dan di situlah daya tariknya.
Peluncurannya pun tidak kecil. Montabi langsung tersedia di Steam, Epic Games Store, GOG, Xbox Series, Nintendo Switch, dan Switch 2 secara bersamaan.
Positioning yang jadi inti desain
Tim Mankibo menyebut sistem grid Mega Man Battle Network sebagai rujukan lapangan tempurnya. Hasilnya bukan deckbuilder yang kebetulan menaruh unit di petak, tapi deckbuilder yang seluruh perhitungannya bergantung pada petak.
Kuncinya ada di kalimat mereka sendiri: “The hook of our game is the positioning of characters.” Combat berlangsung turn-based di lapangan tiga baris, dengan grid 3×3 untuk tim pemain dan 3×3 untuk musuh yang saling berhadapan. Di belakangnya ada satu baris berisi tiga petak yang berfungsi sebagai bench, bukan bagian dari arena tempur.
Kartu di sini tidak cuma soal damage, tapi soal siapa berdiri di petak mana. Kartu bertipe Jarak Dekat hanya mengenai unit di depan. Kartu bertipe Petak memindahkan unit. Kartu seperti “Maju Cepat” menggabungkan keduanya: pindah ke petak paling depan, lalu hasilkan 150 persen ATK damage ke satu musuh acak.

Resource-nya bernama AP atau Action Point, berfungsi seperti energy di deckbuilder lain. Bedanya, karena setiap unit punya deck dan AP sendiri, keputusannya jadi berlapis. Bukan cuma soal kartu mana yang dimainkan, tapi unit mana yang diaktifkan giliran ini, dan apakah posisinya sudah benar.
Deck dibangun di tengah jalan, bukan di menu
Buat yang mengira Montabi itu TCG: bukan. Tidak ada menu deck builder sebelum run. Semua kartu didapat selama run berjalan.
Tiap unit yang naik level disodori tiga Jurus baru untuk masuk deck-nya, berkategori Serangan atau Keahlian. Contohnya, Trainer Petarung di level 2 ditawari “Perusak Tumit” (150 persen ATK damage lalu dapat 1 AP di giliran berikutnya), “Maju Cepat”, dan “Berkumpul!” (pindahkan teman ke petak samping dan beri 100 persen DEF Armor).

Ada tombol Lewati kalau tidak ada yang cocok, dan itu penting: menjaga deck tetap tipis adalah strategi valid di sini.
Tiga Trainer dengan identitas mekanis berbeda
Pemain memulai run dengan satu Trainer, lalu mengumpulkan Montabi di sepanjang jalan lewat node Jinakkan Montabi. Tiga Trainer tersedia di awal, dan perbedaannya bukan sekadar kosmetik.
Trainer Pelajar punya HP 17, ATK 3, dan DEF 3, dideskripsikan sebagai warga serba bisa yang unggul dalam penempatan dan manajemen sumber daya.

Trainer Petarung punya HP 21, ATK 4, dan DEF 2, seorang ahli bela diri yang sering berganti sikap bertarung.

Trainer Koki jadi yang paling tebal dengan HP 25, ATK 2, dan DEF 4, mengandalkan stiker rasa untuk memperkuat kartu dan melindungi rekan setim.

Trainer tambahan terbuka lewat sistem Penguasaan Garis Evolusi di Montapedia. Tiap Trainer dan tiap garis evolusi Montabi punya progress bar sendiri, misalnya milik Tonkey yang menargetkan 70 poin di level 3.
Struktur run yang familiar tapi rapi
Peta memakai node branching map, struktur yang di kalangan developer biasa disebut StS-style dan sudah jadi konvensi genre. Pembagiannya per Area: Area 1 Pusat Kota, lalu Pinggiran Kota.

Node-nya beragam: Pertarungan Normal dan Elite, Minimarket untuk jual beli, Mesin Penjual Otomatis yang berisi gacha Peralatan acak, Kafe sebagai rest node, Peristiwa berupa event teks berpilihan, dan Jinakkan Montabi untuk merekrut anggota baru.

Node Kafe punya peran khusus. Alih-alih sekadar memulihkan HP, node ini menawarkan pilihan pasif permanen untuk satu unit, misalnya “Mengamuk” yang memberi 2 Pendarahan ke semua musuh di awal giliran unit tersebut.

Di luar deck, ada tiga layer item. Jimat berfungsi sebagai relic pasif, Peralatan sebagai equipment per unit, dan Suplai sebagai consumable sekali pakai untuk heal, menaikkan AP, menaikkan DEF, dan sejenisnya.

Kombinasi ini bikin ekonomi run berisi. Uang 150 koin di awal Area 1 selalu terasa kurang, dan itu justru pertanda balancing yang sehat.

Satu pertarungan rata-rata 8 sampai 10 menit. Run penuh di difficulty Penantang memakan waktu sekitar satu jam dua puluh menit sampai penulis tumbang di Pinggiran Kota node 10, dengan tim berisi lima unit dan empat Montabi yang berhasil dijinakkan. Lima difficulty tersedia sejak awal: Kasual, Pemula, Penantang, Ahli, dan Veteran.

RNG yang adil, dan itu jarang
Ini bagian yang paling layak diapresiasi. Di banyak roguelike deckbuilder, kekalahan kerap terasa murni salah RNG, bukan salah pemain. Di Montabi, sepanjang sesi penulis, tidak ada satu pun kekalahan yang terasa curang.
Tiga opsi Jurus hampir selalu menyisakan minimal satu yang relevan dengan build yang sedang jalan. Musuh pun selalu menampilkan intent-nya lewat indikator di atas kepala, jadi tiap kematian bisa dilacak balik ke keputusan positioning pemain sendiri.
Difficulty curve-nya juga tertata. Kasual ramah untuk yang baru mengenal genre ini, sementara Veteran punya skill ceiling yang cukup tinggi buat pemain lama.
Art yang menggemaskan, UI yang bersih
Art 2D-nya juara. Garis tebal, palet cerah, bernuansa komik urban skate culture, dan konsisten dari menu sampai battlefield.
Yang paling bikin jatuh hati justru desain karakternya. Montabi-nya lucu-lucu dan gampang diingat satu per satu: Tonkey si monyet yang lahir dengan papan skate di ekornya, Wishly si kucing calico, Ruffen yang campuran serigala dan hiu, sampai Goldie si ikan mas. Proporsinya chibi tapi ekspresinya hidup, dan tiap jalur evolusi punya siluet yang jelas berbeda. Tonkey berubah jadi Bonkey lalu Kobonkey, dan tiap tahap terasa naik kelas, bukan sekadar versi lebih besar dari bentuk sebelumnya.

Efeknya nyata ke gameplay. Karena tiap Montabi punya wujud yang khas, membaca papan di tengah pertarungan jadi cepat, dan mengoleksi mereka di Montapedia terasa seperti tujuan tersendiri.
Yang paling menonjol justru UI dan UX-nya. Readability kartu sangat baik: cost AP di pojok, tipe kartu di header, deskripsi efek dengan angka dan keyword ter-highlight warna berbeda. Status unit, HP bar, dan indikator AP semuanya terbaca sekali lihat. Tooltip tutorialnya jelas tanpa bertele-tele. Untuk genre yang terkenal rawan information overload, ini pencapaian nyata.
Audio juga tidak asal tempel. SFX punya bobot, terutama suara impact serangan, dan background music-nya enak diputar berjam-jam tanpa terasa melelahkan.
Lokalisasi Indonesia yang digarap serius
Montabi mendukung sembilan bahasa, dan bahasa Indonesia bukan sekadar terjemahan mesin. Diksinya luwes dan sesekali jenaka. Kartu dinamai “Tinju Pentalan” dan “Perusak Tumit”. Kasir minimarket menyapa dengan “*menguap* Oh, hai. Mau jual atau beli barang?”. Ini hasil kerja orang yang paham tone gamenya.
Satu hal perlu diluruskan: meski dibuat studio Jakarta, Montabi bukan game bertema Indonesia. Setting kotanya justru lebih dekat ke estetika urban Jepang, lengkap dengan kedai ramen dan lampion. Montapedia bahkan mencantumkan asal negara untuk tiap Montabi, dan Tonkey si monyet skateboard tercatat berasal dari Amerika Serikat. Identitas game ini global, bukan lokal.

Yang tersisa dari sisi Indonesia justru ada di lapisan yang lebih halus, yaitu nama studionya sendiri. Mankibo diambil dari monyet, yang menurut tim di Indonesia dipandang sebagai underdog, cerminan identitas mereka sebagai talenta yang tidak diperhitungkan.
Dua bug yang mengunci layar
Penulis menemui dua bug yang mengunci progres, di dua build berbeda. Yang pertama muncul di build 1.0.0-91d3ed, tepatnya di node Peristiwa berjudul “Belajar Sendiri”. Saat layar event terbuka, penulis membuka panel Detail Tim untuk mengecek Montabi. Setelah panel itu ditutup dan layar kembali ke event, seluruh dialog jadi redup dan tombol “BALIK KE PETA” ikut ter-disable. Tidak ada pilihan lain yang bisa diklik.
Menu JEDA lewat tombol pause masih bisa dibuka, tapi tidak ada satu pun opsi yang mengembalikan pemain ke peta. Layar event itu tidak pernah bisa ditutup, jadi run harus ditinggalkan dan dimulai ulang dari awal.
Bug kedua muncul di build yang lebih baru, 1.0.1-08b488, dengan akibat yang sama. Kejadiannya di node Pertarungan Elit pertama dalam satu run baru, saat unit penulis tumbang. Alurnya seharusnya jelas: pertarungan berakhir, layar rekap kekalahan muncul, run ditutup. Yang terjadi justru tidak ada apa-apa. Papan pertarungan membeku dengan unit tetap berdiri di petaknya, satu unit tercatat 0/14 HP, sementara seluruh UI combat menghilang. Tidak ada tangan kartu, tidak ada indikator AP, tidak ada tombol akhiri giliran, dan tidak ada layar rekap.
Panel Detail Tim masih bisa dibuka dan ditutup, jadi game-nya sendiri tidak hang. Yang macet adalah transisi dari kalah ke game over. Sama seperti bug pertama, penulis harus meninggalkan run itu dan memulai run baru dari awal.
Dua-duanya bukan crash. Game tetap berjalan, hanya transisi antar layar yang tidak pernah selesai, dan itu cukup untuk menghapus progres satu run penuh. Di luar dua kejadian itu, tidak ada glitch lain sepanjang sesi.
Performa dan kebutuhan sistem
Game berjalan mulus terkunci di 60 FPS sepanjang sesi, dengan penggunaan GPU dan CPU yang rendah. Loading antar node praktis instan di SSD. Ukuran install cuma 512 MB, jadi ini game yang ringan untuk disimpan di laptop atau handheld.

Kebutuhan minimum di Steam sangat longgar: Windows 7 64-bit, Intel Core i3-2100 atau AMD FX-6300, RAM 4 GB, dan GeForce GTX 550 Ti atau Radeon HD 5770. Opsi grafisnya menyediakan pengaturan resolusi, mode window, batasan FPS sampai 144, V-Sync, dan MSAA. Ada juga tab Umum dan Aksesibilitas terpisah, sejalan dengan prinsip yang memang dinyatakan studionya.
Harga dan ketersediaan
Di Steam Indonesia, Montabi dibanderol Rp169.000 dan sedang dipotong 10 persen jadi Rp152.100 sebagai launch discount sampai 20 Agustus 2026. Untuk 60 lebih Montabi dengan jalur evolusi masing-masing, tiga Trainer awal plus yang bisa di-unlock, dan lima difficulty, harga itu masuk akal.
Vonis: 9/10
Montabi berhasil di titik paling sulit: mengambil formula yang sudah matang, lalu menambahkan satu lapisan mekanis yang mengubah cara berpikir pemain. Positioning grid di sini bukan gimmick tempelan, melainkan sesuatu yang memaksa tiap kartu dinilai dari dua hal sekaligus, yaitu efeknya dan posisinya.
Yang membuat nilainya tinggi bukan cuma idenya, tapi eksekusinya. UI-nya bersih, balancing-nya adil, RNG-nya tidak pernah terasa menghukum, dan tiap run terasa satisfying entah berakhir menang atau kalah. Dua bug yang ditemukan sama-sama memaksa satu run ditinggalkan, dan di roguelike itu kerugian yang nyata. Keduanya bug transisi layar, bukan masalah mendasar di sistem combat, jadi besar kemungkinan cepat kena patch.
Buat pemain kasual yang penasaran masuk ke genre roguelike deckbuilder, ini entry point terbaik yang bisa direkomendasikan saat ini. Buat veteran yang sudah hafal ritmenya, difficulty Ahli dan Veteran menyediakan tantangan yang layak. Studio Jakarta ini baru saja mengirim game yang bisa berdiri sejajar di rak global.
Info game
- Judul: Montabi
- Developer: Mankibo (Jakarta, Indonesia)
- Publisher: Akupara Games
- Rilis: 6 Agustus 2026
- Platform: PC (Steam, Epic Games Store, GOG), Xbox Series, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
- Genre: Roguelike Deckbuilder, Creature Collector, Tactical Turn-Based
- Harga: Rp169.000, diskon 10 persen jadi Rp152.100 sampai 20 Agustus 2026
- Bahasa: 9 bahasa termasuk Indonesia
- Ukuran: 512 MB
- Versi yang diuji: Build 1.0.0-91d3ed dan 1.0.1-08b488 (PC)
Sumber: halaman Steam Montabi, Meeting Mankibo: The Team Behind Montabi, dan situs resmi Mankibo.